奔放不羈

モバイルの事を中心に、その他気になった事を自由に書こうと思います。

ディグディグ:掘って掘って掘りまくる!

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App storeで紹介されていたのでダウンロードしてみたのですが

最近かなりハマっていて毎日やってます。

ルールは至ってシンプル。

とにかく掘る!掘って掘って掘りまくる!

 

■基本ルール

プレイヤーはピッケルを使って地面を掘っていくのですが

ピッケルは使い続けると壊れてしまいます。

ピッケルが壊れるか、画面スクロールに追いつかれたら

ゲームオーバーになります。

ちなみに、ゲームオーバーになるとコンティニューをするかどうかを

促されます。 

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ゲーム中には金やプラチナと言った鉱石が入手出来て

ゲームオーバーになるとお金に清算されます。

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 ピッケルは最初は少ししか掘れないのですが、強化する事で

掘削回数が上がっていきます。

写真を見ていただくと、僕は124回穴を掘る事が出来ます。

ゲーム内でゲットしたお金を使う事で、ピッケルを強化する事が出来ます。

 

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ゲーム攻略の鍵を握るのがカードなのですが、開始前にステージ内で

出てくる内容が表示されます。

各々特性がありますので、自分の得意なカードを見つけるのがコツではないでしょうか。

カードが気に入らない場合は、ゲーム内マネーを使ってシャッフルする事が

出来るのですが、実は戻るボタンを押しても同じくシャッフルされるので

それでいいかも・・・

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このカード、探検中にゲットしたり購入する事も可能で

同じカードが揃ったら”合成”する事で効果がアップしますよ。

 

採掘中には、宝箱が出てくる事があります。

宝箱にはレアリティがあって、各々あけるためには鍵が必要です。

鍵は、ゲーム中のミッションをクリアする事でゲット出来るのですが

レアリティの高い宝箱ほど重要なカードが手に入るので

ミッションもクリアしていきましょう。 

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Facebookと連携しているので、友達と競争する事も出来ちゃいます。

 

とにかくサクサク進むのが気持ちいいです。

道中ダイナマイトとか出てくるのですが、ドッカンドッカン爆破していく

様はかなり心地いいです。

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完全に体力がなくなった時は、他アプリへの誘因バナーが出てきます

この辺り、しっかりされてます

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ただ、ここまでやっていますが、私まだ一回も課金をした事がありません。

まあそれ自体は別にいい話ではあるのですが、完全おせっかいベースで

こうすればCVRあがったんじゃないかな〜、という案を。

 

■CVRアッププラン

①課金のフックは、Facebookを絡めた友達との競争だと思うのですが

 LINEアプリのように友達との競争結果をプレイ前に出した方がいい気がします。

 今はシステム中に小さく”ベストスコア”があるだけなんですよね。

 例えば、Play押した後にランキングを表示させるとか

 しつこいとユーザビリティ下がるので、1日1回だけの制限で

②課金の源泉が友達との供そうとすると、日本ではFacebookだけだと

 少し辛いかな、という気がします。

 Twitterも使った方がいいかな、と思いました。

 多分、相互フォローしていれば、友達扱いになるはず・・・??

 コンティニュー確認画面のときも、すぐ下に友達がいたら、つい課金

 しちゃいそう。そういうケースを増やすためにも友達数は可能な限り多き方が

 望ましいと思います。

③ゲーム中にキャラとかを発見する事があるのですが、それがどのくらい

 メリットがあるのかが分かりにくいので、1回くらいお試しで使えるといいと

 思います。

 

長々書きましたが、オススメアプリである事は間違いありません。

ディグディグ

ディグディグ

  • 3rdKind Inc.
  • ゲーム
  • 無料

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その3

モバイル市場を三期に分け、第一期、第二期を書きましたが

今日は現在起こっている、第三期を書きたいと思います。

国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その1 - 奔放不羈

国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その2 - 奔放不羈

 

デバイスがガラケーからスマートフォンになって、端末の性能は

向上したものの、今までと圧倒的にかわってしまった事がありました。

ボタンがなくなったのです。

結果、ユーザーのプレイスタイルも変わるため、ゲームの傾向も変わりました。

 

Doodle Jump FREE

Doodle Jump FREE

  • Lima Sky
  • ゲーム
  • 無料

 

Angry Birds Free

Angry Birds Free

  • Rovio Entertainment Ltd
  • ゲーム
  • 無料

 

これら端末性能に適したゲームがヒットしました。

一方、日本ではファミコン時代からの資産があり、ガラケー時代よりも

高度な移植が行われていました。

 

 

Final Fantasy III

Final Fantasy III

2009年、アップルがアイテム課金を取り入れてからは、アメリカではFacebook

流行した基本無料型のアプリケーションが市場を占め、フリーミアム型の

ビジネスモデルが確立されて行きました。

日本では、一気にフリーミムというよりも、体験版をダウンロードした後

商品版を購入する、というお試し機能として使われていたケースが多かったと

記憶していますが、DeNA/GREEの成功を受け、スマホにもフリーミアムの流れが

一気に押し寄せてきました。

決定的だったのは、Beelineの成功があると思います。

 現在もこのビジネスモデルは続いていて、まだ当面続くと思われます。

 

ただ、新しい潮流も出始めていて、ペイミアムという課金方法です。

最初にお金を払ってもらい、さらにアイテム課金を行います。

また、今後ゲームアプリにも月額課金のシステムが構築されるかもしれません。

 

Androidは実現可能ですが)

 

次は、ヒットしているアプリ、よく出来ていると感じるアプリの

”理由”を深く追求してみたいと思います。 

 

 

 

任天堂スマホ戦略は本当に必要?

先日の任天堂の決算発表を受けて、以下のような記事が

[FT]任天堂が業績下方修正、スマホ戦略は不可避に :日本経済新聞

 

任天堂の決算が厳しいとすぐに「スマホ対応だ」となりますが

本当にそうでしょうか?

個人的にはそれが正しい道とは思えません。

過去、キャリアビジネスが全盛期だったときもこの議論はありました。

今回の記事の中にもこんな記載が

だが、本質的な問題は任天堂がモバイル機器への大転換に打撃を受けているということだ。ゲーム愛好者は専用機を見切り、わずかなコストでソフトをダウンロードできるスマホタブレットでゲームをするようになっている。

ゲーム愛好者とスマホゲームのユーザーが取り合いの構図になっている所に

違和感があります。

据え置き機のユーザーとスマホユーザーは一部除いて、大半は被っていません。

性別、年齢層も全く違います。

だから、取り合いの構図にはならないのです。

スマホにはスマホの、据え置き機には据え置き機の戦略やマーケティングが必要です。 

 

もちろん、スーパーマリオiPhoneに登場、となれば一時的にはブームに

なりますが、本質的な解決にはならないと思うのですがね...

 

 今日はこの辺で

 

 

 

国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その2

先日国内モバイル市場を三期に分けて第一期を書きましたが

国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その1 - 奔放不羈

今日は第二期を書いてみたいと思います。

 

当時、imodeの成功を受け、携帯電話でゲームをする行為は

市民権を得ていたと思います。

そんな中、DeNA/GREEが携帯電話で”無料”でゲームが出来る

というCMをバンバン打ち始めました。

モバゲーが出来たのが2006年9月、釣りスタが生まれたのが2007年5月

一方のキャリアビジネスは同時期903シリーズ等が出て、かなり高度な

ゲームが出せるようになり盛り上がっていた時期で、各社このまま

ハイスペック化が進みゲーム会社が有利な時代になる、といった予測が

されていたと記憶しています。

一方で、現場ではDeNA/GREEの展開は脅威と感じていた人もいました。

移植系の大作や、ハイスペックなゲームは一時的にはブームになりますが

「無料」というワードは魅力的だと感じましたし、結局1日が24時間しかないのは

どんな時代も不変なので、その取り合いになった時、無料分を先に消却

されてしまうのかな、という不安がありました。

 

結論は既に明らかですが、無料で遊べた勝手サイトに

アクティブ数だけでなく、ビジネス的にも公式サイトは駆逐されていきました。

※iMenuの構成が変わって、動線力が落ちた、など色々ありましたが・・・

 

それどころか、この資料から国内モバイルゲーム市場の推移を見ますと

http://www.fmmc.or.jp/pdf/report/report_world_20131002.pdf

2009年から急激にのびてきています。

2009年はiPhone3GSが発売されたり、iOSアイテム課金が導入されたりした

時ですが、10月に怪盗ロワイヤルが登場したのも大きな要因だと思います。

 

当初予想されていた移植系や大型タイトルへ、といった流れは

消えてしまいました。

流れが変わった決定打は2010年9月に配信開始した

「ドラゴンコレクション」の大ヒットでしょう。

以降、カードゲームというジャンルが確立されて、各社タイトルを

出して行く事になるわけです。

 

本日はこの辺で・・・

 

スマホアプリで家庭用ゲーム開発会社が成功しないのはなぜか?

数年前、切り込み隊長がこんな内容をアップしていました。

 

4Gamer.net ― 【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)

2011年の年末に書かれているので、約2年前にアップされたものです。

 

2年前と現在と、状況に変化があったかどうか、iOSのセールスランキングで

比較してみたいと思います。

 

■2012年1月1日の売上ランキング  

1位   探検取りランド     GREE

2位   カイブツクロニクル   アドウェイズ

3位   釣りスタ        GREE

4位   海賊王国コロンブス   GREE

5位   Kingdom Conqest    セガ

6位   マジモン        NHN

7位   押忍!番長       DP CORPORATION

8位   ファイナルファンタジー スクウェアエニックス

9位   聖戦!ケルベロス    GREE

10位   スヌーピーストリート   Beeline

 

■2014年1月1日の売上ランキング

1位   パズル&ドラゴンズ   ガンホー

2位   クイズRPG魔法使い     コロプラ

3位   戦国炎舞-KIZNA-     Sumzap

4位   ラブライブ       KLab

5位   ガンダムエリアウォーズ バンダイナムコ

6位   ドラゴンリーグ     アソビズム

7位   LINE ポコパン       Naver Japan

8位   プロ野球プライド    コロプラ

9位   不良道         Appibot

10位   LINE             Naver Japan

 

2014年1月時点でランクインしている大手ゲームメーカーは

バンダイナムコのみ。

さらにこんな記事が

Japan Spotlight: Hey Big Spender! Japan Outspends US, Continues Its Meteoric Growth | App Annie BlogApp Annie Blog

この中の本文を見ますと、

ゲーム市場のうち、ガンホー、LINE、コロプラ、セガバンダイナムコの上位5社の売上高が非常に大きく、5社以外のゲームデベロッパーの合計を上回っていたことも明らかになっている

セガバンダイナムコが頑張っていますが、トップ3は

ガンホー、LINE、コロプラ、で、恐らく3位と4位の差は

大きいのではないかと思います。

 

さて、大手ゲーム会社がこの数年で切り込み隊長が指摘していた内容を

クリアに出来たか、という所ですが、一部の問題を除いては「出来ていない」

というのが答えでしょう。

 

それに加えて、以下のような問題もあるのかと

 1.簡単に出来ると勘違い

  据え置き機と比べると開発費は安いですし、据え置き機ほどのグラフィック

  表現も出来ないので、簡単に出来ると考えているのでは?

  またその誤解が多くの人に口を出させ、迷宮に入って行く...

 2.CS市場が苦しい

  結果儲かりそうなモバイル市場に投下する事になるのですが

  1.に書いたように、その事が多くの人に口を出させる元になる。

  そもそも期待されていない市場であれば、誰も口ださないでしょうし 

 3.CSで大型ヒットがある

  逃げ道ではないですが、モバイルがだめでもCSで、とスタッフが

  思ってしまうと成功は難しいと思います。

  そもそもゲーム会社に入ってくるスタッフはモバイルではなく家庭用機を

  やりたいと思っている人が多いはずなんですけどね...

 

そんな事を感じました。

 

 

ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか (PHPビジネス新書)

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国内モバイルコンテンツ市場を振り返る その1

imodeが誕生してから10数年、その頃からモバイルの仕事に

従事してきましたが、ざっくりその歴史を振り返ってみようかと思います...

 

僕は現在に至るまでに、日本国内のモバイル市場は

大きく分けて三つの期間に分けられるかと考えています。

 

第一期:キャリアサイト時代

第二期:勝手サイト時代

第三期:スマホ時代

 

まずは記憶を呼び起こしながら第一期を書いてみたいと思います。

99年2月 imodeサービスが始まり、着メロや待受画面といったビジネスが

誕生しました。この頃の事業モデルは「月額課金制」で、会員数を確保する

事が重要でした。当時は悪質なサイトになると、なかなか退会のページに

たどり着けなかったりしました。

01年1月 iアプリサービスが始まり、パックマンボンバーマンといった

ファミコン世代には懐かしさ満点のアプリが多数リリースされただけでなく

安価で制作が出来、かつ市場も広がっていたため、新規SAPも多数誕生しました。

 デバイス面では、二つ折り携帯がヒットして、基本画面を閉じた状態に

なってしまう事や、カメラ付き携帯が誕生(J-フォン J-SH04携帯カメラの元祖)

した事で、待受画面のビジネスが縮小していった記憶があります。

04年2月 ドコモから900シリーズが発売され、よりハイスペックなゲームが

表現出来るようになりました。

N900iドラクエP900iにFFがプリインされたりしていました。

プリインだけでなく、当時は各メーカー、モバイルサイトにも力を

入れていたので、いろんなゲームが遊べたりしました。

この頃は携帯電話が売れていたので、キャリアだけでなく、メーカーとも

色々な取り組みが行われていた時代です。

06年10月 ドコモから903シリーズが発売され、よりハイスペックな

アプリが表現出来るようになりました。

903から遊べるアプリを「メガゲーム」と命名して、当時まだ6人の

KAT-TUNを使って宣伝してました。

当時ドコモは東京ゲームショウに出展していたのですが

AKB48が来てたんですよね。

全く知らなかったので、集まった人の多さに驚いた記憶があります。

07年10月 905シリーズ発売、この時は「直感ゲーム」というアプリを

売りにしていて、土屋アンナだったかなぁ...TVCMでボーリングゲームとか

してました。

「直感ゲーム」は携帯端末に内蔵されている加速度センサーを利用して

ゲームを遊べるものでした。

ただ、これには決定的な弱点があって、画面見えなくなるんですよね...

やはり事態が大きく変わったのは2008年の販売奨励金がなくなった

タイミングでしょうか。

最近はテレビに多く出られている夏野さんが退職されたのもこの年です。

順調に進化してきた携帯電話でしたが、この頃から新機能があまり

受け入れられなくなっていったのも事実です。

 

この裏で勝手サイトが興隆してきて、第二期に進んでいきます。

今回はドコモ中心に書きましたが、KDDIJavaからBrewへ転換したり

J-フォンVodafoneSoftbankという流れがあったり、月額課金から

売切の流れがあったり色々あったのですが、それはまた書く気が起きたら...

 

 

 

iモード事件

iモード事件

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2014年 小さな一歩から

仕事上、ネットの情報に助けられる事は多々あります。

とても有益な情報を多くの人がたくさん残してくれてるからです。

 

モバイル業界で働き初めて10数年。

imode登場の頃から関わってきたので、自分からも有益な情報が

少しくらいは出せるかな?と思い

主には自分への備忘録的な意味で、Blog形式で残して行こうと思います。

 

新しい何かが起こる事を期待しつつ・・・